Das Goldene und das Silberne sind zwei Wesenheiten die Tag und Nacht repräsentieren. Somit sind sie Teil eines kosmischen Dualismusses. Nachdem sich beide gegenseitig lange Zeit bekämpften, schlossen beide wieder Frieden miteinander

 

gold

Name: Der Goldene, Gold, Herr der Sonne, Bringer des Lichts

Symbol: Ein Ypsilon mit zwei Querbalken

Gesinnung: Rechtschaffen Neutral

Angebetet von: Der Goldene wird hauptsächlich von Menschen verehrt, die dem Handwerk nachgehen oder der Soldateska angehören.

Geschichte und Beziehungen: Zusammen mit Silber bildet der Goldene den Tag und Nacht Rhythmus. Dabei steht der Goldene für den Tag und die Sonne und der Silberne für die Nacht und den Mond. Lange Zeit bekämpften sich die zwei und Gold fiel dem Bösen anheim. Vor nicht allzu langer Zeit versöhnten sich die beiden allerdings wieder und stehen nun wieder Seite an Seite für den Ablauf des Tages und der Zeiten.

Dogma: Lass die Sonne dein Leben erleuchten. Wende dich dem Licht zu und sieh wie das Licht das chaotische Dunkel vertreibt um die Dinge ihrem Platz zuzuführen. Sei voller Rechtschaffenheit und öffne dich dem Licht der Welt. Das Licht und die Sonne geben das Leben und erhalten es, also wende dich mit deinem Herzen dem Licht zu.

Zeremonien und Feiertage: Die Goldgläubigen zelebrieren den Sonnenaufgang in Gottesdiensten und Messen ebenso wie die Sommersonnenwende als den Tag an dem Der Goldene die Erde berührt.

 

gold

Name: Die Silberne, Herrin des Mondes, Hüterin der Dunkelheit

Symbol: Eine Silberne Vollmond/ silberne Scheibe

Gesinnung: Chaotisch Neutral

Angebetet von: Die Silberne hat seine Anhängerschaft unter den freien Geistern Sternwassers rekrutiert, besonders auch jene die den arkanen Künsten nachgehen. Auch Waldbewohner, Elfen und Hexen gehören dazu.

Geschichte und Beziehungen: Über die Geschichte der Herrin der Nacht ist nicht wirklich viel bekannt, auch da ihre Rituale im versteckten stattfinden und Schreine kaum bekannt sind. Sicher ist nur das ihre Entstehung eng mit der des Goldenen zusammenhängt und beide Teil eines Dualismus sind.

Dogma: Umarme die Nacht und lass die Dinge geschehen. Die Welt ist voller Wunder die aus sich entstehen und die keine Führerschaft brauchen. Freiheit ist das größte Wunder und die Nacht vermag jene zu schützen die es nicht alleine können.

Zeremonien und Feiertage: Die Silbergläubigen zelebrieren den Sonnenuntergang ebenso wie den Vollmond. Zu Vollmondnächten finden oft Zusammenkünfte Gläubiger statt die sich oft bis zum Morgengrauen erstrecken. Ebenso gefeiert wird die Wintersonnenwende als Nacht der Nächte. In den letzten Monaten ist es immer häufiger vorgekommen das Gold und Silbergläubige zusammen in den vorhandenen Tempeln des Goldenen den Sonnenuntergang respektive den Sonnenaufgang feierten.

 

dame

Name: Die Dame, Die Dame der Barmherzigkeit, die Hüterin der Schwachen

Symbol: Ein von einer Rose umschlungener Kelch

Gesinnung: Rechtschaffen Gut

Angebetet von: Allen die sich der Güte und der Gewaltlosigkeit verschrieben haben

Geschichte und Beziehungen: Die Dame ist ein Teil der Gefühle die in den Menschen Sternwassers innewohnen und dereinst Manifestation erfuhren. Sie hinterließ einst Tränen die die Menschen anbeteten und die irgendwann verschüttet wurden. Dies führte dazu dass sich viele andere Gefühle manifestierten, um ihre Schwester zu finden. Darunter auch das Triumvirat auf das später eingegangen wird.

Dogma: Jedes Wesen hat ein Recht auf Leben. Auf Freiheit und auf Liebe. Und jeder hat die Pflicht anderen zu ihrem Recht zu verhelfen und diese rechte selber zu leben. Die Barmherzigkeit ist die Wärme des Herzens und der Schein der Sanftmut. Nimm das Joch des nächsten auf dich auf das es dich befreie.

Zeremonien und Feiertage: Der Tag der Wiederkehr der Dame wird ebenso verehrt wie der Sonnenaufgang, denn dieser bringt die Wärme der Sonne zurück ins Land. Hochzeiten sind besondere Feierlichkeiten im Leben der Gläubigen, denn diese symbolisieren die innige Verbundenheit zweier Menschen und die Vereinigung ihrer Lebenswege als Bündelung barmherziger Motive. Die Feierlichkeiten richten sich sehr stark nach den Gegebenheiten des Lebens. Taufe, Hochzeit und die Beerdigung sind allerdings die wichtigsten gefeierten Zeremonien.

 

Barrabash

Name: Barrabash, Herr des Frostes, Meister des Eises, Kaltherz, Herr des Winters

Symbol: Ein Eiskristall

Gesinnung: Chaotisch Böse

Angebetet von: Barbaren, Intelligenten Untoten, Magiern, Korrumpeuren

Geschichte und Beziehungen: Diese relativ junge Gottheit hat erst vor kurzem ihren Gottstatus erlangt, als ihr es gelang in die Essenz des Landes einzufließen. Er findet seine wachsende Anhängerschaft unter all jenen die nach Macht streben und dabei jegliche Menschlichkeit missen lassen. Er stellt somit ein Gegengewicht zur Dame der Barmherzigkeit dar und betrachtet diese als schwächlich. Er hat sich zum Gott des Winters und der Herzenskälte aufgeschwungen und regiert seitdem in der Zeit des Winters und in den Regionen Sternwassers in denen ewiges Eis liegt. Viele ehemalige Anhänger des Goldenen haben sich Barrabash zugewandt, da sie nicht mit dem „neuen“ Gold zurechtkommen.

Dogma: Bedecke das Land mit Eis und ersticke jedes Feuer, sei es eine Flamme oder im Herzen. Öffne Fenster, Türen und Mauern um den kalten Atem Barrabashs hereinzulassen. Schaffe Dunkelheit und Orte die vor der warmen Sonne versteckt sind. Achte das Leben jener die sich der Kälte anpassen und verachte die Schwachen die nicht ohne Feuer in Barrabashs Atem bestehen.

Zeremonien und Feiertage: Der Beginn des Winters wird mit einer Opferung begangen, ebenso wie der kälteste Tag desselben. Unwetter, besonders Winterstürme sind Gelegenheiten um sich der Macht Barrabashs gewahr zu werden.

 

Name: Nachtjäger, Goldenauge

Symbol: Eine feline Klaue

Gesinnung: Chaotisch Böse

Angebetet von: Waldläufern, Waldvölkern, Jägern

Geschichte und Beziehungen: Jaguar ist einer der Totemgeister der seit Urzeiten in Sternwasser angebetet wird. Er betrachtet die anderen Totems als Beute und seine Anhänger neigen zu exzessiven Jagden auf Andersgläubige die auch oft mit kannibalischen Opferungen enden. Er ist Teil des kosmischen Dualismusses, der zwischen Adler und Jäger (Tag und Nacht) besteht.

Dogma: In der Jagd liegt die Macht. Die Feinde zu erlegen und sich ihre Kraft zu nehmen indem du ihr Blut nimmst. Das Überleben des Stärkeren ist das einzige Gesetz und die Anhänger Jaguars sind die Stärkeren. Wehre dich gegen jene die die Wälder zerstören und Biester töten.

Zeremonien und Feierlichkeiten: Jede Jagd ist ein Fest. Ebenso das Mahl das folgt.

 

Name: Adler, Adlergeist

Symbol: Ein Adler

Gesinnung: Neutral Gut

Angebetet von: Den Indigenen Völkern Sternwassers

Geschichte und Beziehungen: Adler ist, ebenso wie Jaguar einer der Totemgeister Sternwassers. Es ist ein dem Licht und der Güte zugewandtes Totem, das sich den Schutz seines Volkes zur Aufgabe gemacht hat. Adler ist ein Weisheitstotem, denn er blickt weit und kennt die Welt. Um seine Kinder vor dem Jaguar zu retten hat er dereinst die Zeit selber betrogen, um Hilfe aus der Zukunft zu holen.

Dogma: Der Adler breitet seine Schwingen aus und unter ihnen bist du sicher. Er führt dich auf der Welt und er führt dich in den Himmel. Vertraue dem Licht und bringe es in die Finsternis, dann musst du nichts fürchten.

Zeremonien und Feierlichkeiten: Zu den Zeremonien des Adlerkultes gehören Feste zur Sonnenanbetung bei denen freiwillige Menschen geopfert werden. Besonders hervorzuheben ist dabei das Erntedankfest und die Feiern nach einer großen, siegreichen Schlacht, bei denen stets die Stärksten und mutigsten den Weg zum Adler antreten dürfen.

      

   

Das Triumvirat nimmt eine Sonderstellung ein, da es sich hierbei um 3 Entitäten handelt die oft gemeinsam agieren und auftreten. Es handelt sich hierbei um Hass, Ekel und Grauen, welche Geschwister der Barmherzigkeit darstellen.

Name: Die Drei, Das Triumvirat

Gesinnung: Rechtschaffen Böse(Hass), Neutral Böse(Ekel) und Chaotisch Böse(Grauen)

Angebetet von: Geisteskranken, Psychopathen und Hoffnungslosen

Geschichte und Beziehungen: Die Drei sind seit jeher eine Gruppe die ihre Macht gemeinsam aus dem Effekt zieht den sie auf die Menschen hat. Ihr Name ist ein Tabu in Sternwasser und wird nur gemurmelt, denn es gibt viele Geschichten darüber das alleine der laut ausgesprochene Name „Triumvirat“ sie aus den Tiefen hole in denen sie schlummern sollen. Barmherzigkeit ist den Drei kein Hindernis und de beiden Kulte ignorieren sich zumeist sogar, denn sie betrachten sich als „Teil“ eines „Ganzen“.
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Sternwasser - Allgemeines

Das Land Sternwasser liegt zwischen den Welten. Es ist näher am Feenreich, als an dem der Menschen. Die Lage zwischen den Welten ist unbestimmt. Man gelangt nur dann in dieses Land, wenn das Land einen ruft und somit einlädt dorthin zu kommen. Folgt man also dem Ruf des Landes, dann tritt man irgendwann in einen dichten Nebel, wenn dieser sich auflöst, befindet man sich in Sternwasser. Der Aufenthalt in Sternwasser ist immer nur von begrenzter Dauer.

Sternwasser - Klima

In Sternwasser herrscht gemäßigtes Klima.

Sternwasser – Flora und Fauna

Dadurch das das Land nah am Feenreich liegt gibt es hier allerlei Pflanzen. Einige haben heilende oder giftige Wirkung, wieder andere leuchten im Dunkeln. Selbstverständlich gibt es auch normale Nutzpflanzen oder einfach nur Bäume o.ä.

Hier eine kurze Zusammenfassung der bisher auffälligen besonderen Pflanzen:

nachrichten aus nimmermeer

Name

Pkt.

Aussehen

Vorkommen

Nutzen

Bellis
perennis

10

Rot/ Rosenartig, relativ
klein gewachsen

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtetwerden

Gut gegen Atemwegserkrankungen. Kann mit Caltha palustris zu einem einfachen Heiltrank (heilt 1 Wunde) verarbeitet werden.

Caltha
palustris

10

Rosa/ Rosenartig,
relativ klein gewachsen

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtet werden

Gut gegen Übelkeit und Erbrechen (als Trank) sowie Hautunreinheiten (als Paste). Kann zusammen mit Bellis perennis zu einem einfachen Heiltrank (heilt 1 Wunde) verarbeitet werden.

Onopodrum

30

Orange/ Krokusartig,
relativ klein gewachsen

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtet werden

Wundreinigend, wirkt regenerierend. Kann zusammen mit Bellis perennis und Leucanthemum vulgare zu einem starken Heiltrank (heilt 3 Wunden) verarbeitet werden.

Leucan-themum vulgare

30

Orange/ Rosenartig,
relativ klein gewachsen

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtet werden

Fiebersenkend, wirkt stärkend. Kann zusammen mit Bellis perennis und Onopodrum zu einem starken Heiltrank (heilt 3 Wunden) verarbeitet werden.

Solanum melongena

40

Großes buntes Blattwerk,
große Runde bis längliche
bunte Frucht, welche mit
Pulver gefüllt ist

Wächst am
Solanum Baum

Das salzige Pulver (schmeckt das Pulver süßlich ist es verdorben) kann zu einem Klingengift verarbeitet werden, welche die Waffe bei einem Kampf vor Säureschaden schützt.

Lavandula angustifolia

50

Blaue Farbe, groß gewachsen mit großen ausladenden Blättern

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtet werden

Wirkt stärkend und schützt die Haut (als Salbe verwendet). Kann zusammen mit Leucanthemum vulgare und Onopodrum zu einem Trank verarbeitet werden, der die Haut stärkt und somit bis zu 3 Verletzungen abhält.

Matricaria recutita

50

Blaue Rose, groß gewachsen

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtet werden

Fördert die Blutregeneration. Kann zusammen mit Leucanthemum vulgare und Lavandula angustifolia zu einem Trank verarbeitet werden, der dafür sorgt, dass man für 8 Stunden nach Einnahme nicht verblutet und das Wunden schneller regenerieren
(1 pro 10 Minuten)

Mentha x
piperita

80

Eine blaue Staudenpflanze
mit vielen kleinen blauen
Blüten pro Ast

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtet werden

Giftig. Sorgt nach Verarbeitung und Einnahme dafür, dass man einen schweren Hustenanfall bekommt und des Sprechens nicht mehr mächtig ist für gute 30 Minuten.

Taraxacum

80

Weiß/ Lilie

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtet werden

Brennt schnell. Verarbeitet man es zu einem Trank, zusammen mit Orchidaceae und der Trank kommt mit Luft in Berührung steht der Trank Explosionsartig in Flammen, ähnliches eines Feuerballs.

Orchidaceae

100

Blau/ Orchidee

Nicht in der freien Natur, muss gezüchtet werden

Ein Blatt der Pflanze kann, mit den üblichen alchimistischen Zutaten, zu einer Pille verarbeitet werden, die einem magische Energien zu 50% regenerieren lässt.

Rubus sectio

100

Buntes Blattwerk, auf dem Früchte wachsen, welche
eine papierartige Haut
haben, welche man vor
dem Verzehr entfernen muss

Wächst am Rubus
Strauch wie ein Fremd-körper

Das Verzehren der Frucht heilt augenblicklich eine Wunde, funktioniert allerdings nur einmal am Tag ohne Nebenwirkung. Sollte man zwei Früchte zu sich nehmen wird man benommen, wie betrunken, nimmt man die dritte Frucht zu sich verfällt man für gute 5 Stunden in tiefen Schlaf und kann aus diesem nicht geweckt werden. Die Frucht wird daher gerne für Betäubungen genutzt.

Argentum Floris

100

Hierbei handelt es sich um
eine silberfarbene Pflanze

Zu finden ist diese Pflanze meist an
stark sonnigen
Orten

Diese Pflanze eignet sich hervorra-gend, um damit die Infektion durch einen Werwolfbiss zu verhindern. Allerdings muss der Sud, der aus der Pflanze gekocht wird, bereits einen Tag nach dem Biss, eingenommen werden, danach ist die Wirkung der Pflanze nicht mehr stark genug. Der Sud riecht beißend und bekommt eine kränklich gelbe Färbung und muss komplett getrunken werden, er sorgt für Übelkeit und krampfartige Zuckun-gen, diese Nebenwirkung dauert aber lediglich 30 Min. an.

Nachtblume

100

Eine Nachtleuchtende Pflanze die immer ihr Äußeres ändert.
Sie leuchtet um
Mitternacht und vergeht innerhalb von 5 Minuten.

Sie wächst in freier Natur, meist an schattigen Orten.

Die Pflanze hat enorme heilende Wirkung, vor allem bei Krankheiten. Sie darf nur während sie leuchtet geerntet werden, danach kehrt sie ihre Wirkung ins Gegenteil um. Man entfernt nur die Blüte.

Alraune

150

Eine Knollenfrucht, die
vergraben unter Stätten ist,
an denen jemand unfreiwillig ums Leben kam.
Sie wächst durch den Angstschweiß des Sterbenden. Sie hat ein menschliches Gesicht und stößt einen lauten schrillen Schrei aus, der tödlich wirkt, wenn sie ausgewachsen ist, ist sie noch im Wachstum wirkt er lediglich Lähmend für gut 2 Stunden.

Sie wächst unter
Bäumen, an denen jemand gehängt wurde usw.

Die Pflanze regeneriert verlorene Körperteile und sie wirkt wie eine Körperheilung.

 

Sternenwasser-Bewohner

 

Bevölkerung: In Sternwasser gibt es neben normalen Menschen auch jede Menge andere Rassen.

zivilisierte Menschen: findet man überall, sie bevölkern Tavernen, leben in kleinen Dörfern, Klöstern oder Universitäten.
Sie arbeiten als Fischer, Bauern, Heiler u. ä.

Barbaren & Indianer: leben in den wärmeren Teilen von Sternwasser. Sie leben von Ackerbau und Viehzucht

Nomaden: dieses reisende Volk taucht in Sternwasser immer nur im Herbst auf. Es Stammt ursprünglich nicht aus Sternwasser, findet aber immer wieder den Weg dorthin. Sie handeln mit Menschen und anderen Wesen, aus diesem Grund sind sie in Sternwasser nicht gerne gesehen.

Baumwesen: leben in Wäldern - Sofern es dem Wald gut geht und niemand im Schaden zufügt bleiben sie dort. Zurückgezogen und schlafend. Nur selten bekommt man sie zu sehen.

Untote: ihr vorkommen ist eher selten. Einmal im Jahr reist ein Zirkus durch Sternwasser. In diesem Zirkus gibt es u. a. einen Vampir. Ansonsten gibt es in Sternwasser viele Geister und Moorleichen.

Rotes Gezuppel: ein echsenartiges Volk - Sie sind ganz rot. Ihr Verhalten ist friedlich. Sie
verständigen sich durch gurrende Laute. Meistens findet man sie an Seen.

Moorleichen: sind in der Nähe von Mooren zu finden und tauchen nur dann auf, wenn
auch Irrlichter dort vorhanden sind. Es handelt sich hierbei um Wesen, die von Irrlichtern in ein Moor gelockt wurden und dort verendet sind. Man kann das Moorleichentum wie eine Krankheit
ansehen, welche sich innerhalb von 24 Stunden noch heilen lässt,
danach ist man verdammt.

Orks: ein barbarisches Volk - Lebt meist in kleineren Ansammlungen in Wälder
oder reist herum. Sie sind aggressiv und angriffslustig sowie für ihre
brutale Lebensweise bekannt.

Zwerg: ein bärtiges Volk - Sie verbringen den größten Teil ihres Lebens mit
arbeiten und das meist an einer Schmiede oder unter der Erde beim
Bergbau. Sie lieben Bier und gutes Essen und auch wenn sie meist etwas
bärbeißig sind, sind sie doch nett.

Kender: ein kleinwüchsiges, buntes Volk - Sie reisen umher, kennen keine Angst und reden meist sehr viel. Sie haben die Konzentrationsspanne eines Schmetterlings, sind aber durchweg liebenswert. Man sollte aufpassen nichts herumliegen zu lassen, wenn jemand dieses Volkes unterwegs ist,
sie könnten es sonst einpacken, damit es nicht verloren geht!

Alte: Seit es Sternwasser gibt, gibt es auch die Alten. Sie sind die Hüter des Waldes und von blau/grüner Farbe.
Sie sprechen nicht und schauen nur zu.

Feen: meistens geflügelte bunte Wesen, die Streiche spielen und deren Hauptlebensziel es ist Spaß zu haben.
Seit Sternwasser eingefroren wurde gibt es fast nur noch Eisfeen. Diese sind böse und verbittert, die gute Laune ist eingefroren.

Kobold: Es gibt bloß einen bekannten Kobold. Dieser heißt Männlein und lebt an
einem See in einer Taverne. Er ist ein Tavernenkobold. Kobolde sind
launische, laute Gesellen (wenn man das Männlein als Beispiel nimmt).
Und man sollte, wenn er sagt ‚mir ist ja soooo langweilig’ zusehen, dass
man weg kommt.

Faun: Der einzig bekannte Faun ist „Herr Gelbmoos“. Ein gutmütiger
Waldbewohner, dem das Wohl der Feen, des Waldes und aller
Bewohner, die nett zu ihm sind, am Herzen liegt. Nachdem Sternwasser eingefroren ist, ist zu vermuten, dass er ebenfalls wie die Feen vereiste, allerdings wurde er seit dem noch nicht wieder gesehen.

Meerjungfrau: im See des Männleins lebt eine Meerjungfrau. Eine ruhige Person, die viel über das Land weiß.
Nachdem allerdings Gäste am Gasthof zum See der Tränen war sieht man sie nur noch selten.
Der menschliche Besuch war zu grob zu ihr.

Sternwesen: ein Wesen, dass von den Sternen viel. Sein ganzes Potential ist uns leidernicht bekannt, aber es wird gemunkelt, dass es genau das weiß, was die Besucher ihm beigebracht haben.

Leere Wesen: die das Licht magisch anzieht. Sie scheinen sich davon zu ernähren. Sie sind gänzlich schwarz, haben keine Gesichter, wirken allerdings humanoid. Angeführt werden sie vom Herrn der Leere.

Irrlichter: Kleine runde Wesen, die in der Nähe von Sümpfen leben. Sie wechseln die Farbe.Durch spielerische Bewegungen versuchen sie andere Wesen zu hypnotisieren und in den Sumpf zu locken, in dem diese dann verenden und zu Moorleichen werden.

Gefühle: (Humanoid gewordene Gefühle) - Sie präsentieren sehr stark das Gefühl,
dem sie entsprechen.

Geister: Tote die noch etwas auf dieser Welt zu erledigen haben. Meist sind sie
freundlich. Doch man sollte sie nicht anfassen, sonst friert einem das
Körperteil ein.

Totemgeister: In bestimmten Teilen Sternwassers werden Totems angebetet. Zu diesen
Totems gehören bestimmte Totemgeister. Hier eine kurze Aufstellung:

Affe (Familie)
Heuschrecke (Hungersnot)
Skorpion (Krieg)
Adler (Tag)
Jaguar (Nacht)
Schlange (kosmischer Dualismus)
Hase (Trunkenheit)
Ameise (Kraft)
Hund (Treue)
Fisch (Geschick)
Floh (Blutdurst)
Katze (Hinterlist)
Kröte (Gift)

Orakel: ebenfalls ein Totemgeist, der für den Tod steht. Er stellt sich in einer farbigen Frau mit grünem Haar dar. Sie ist käuflich und wenn der Preis stimmt dazu bereit Informationen, von denen sie viel hat, preiszugeben. Außerdem kann sie reisen in die Traumwelt ermöglichen.

Dämonen: In Sternwasser herrscht ein Eisdämon. Dieser hat das Land vereist. Er nennt sich Barabash. Ein Großteil des Landes ist noch vereist, aber kleinere Teile konnten bereits zurückerobert werden (siehe Geschichte).

Eisimpse: Dies sind die kleinen Diener des Eisdämonen. Kreischende, laute Geschöpfe. Sie tauchen meist im Rudel auf.

Sternwasser (Religion): In Sternwasser werden div. Götter angebetet. Einen Großteil könnt ihr bei den Totems nachlesen, auch wenn diese Religion bereits sehr veraltet ist und kaum noch angebetet wird.

Göttin der Barmherzigkeit: Diese gute Göttin wurde eine lange Zeitlang in Sternwasser angebetet. Sie stand für all das gute und freundliche auf dieser Welt. Nachdem Besucher kamen, die Tempeldiener entweder töteten oder diese dazu brachten auszuwandern wird diese Göttin kaum noch
angebetet. Der bekannteste Diener dieser Gottheit war Pater Gregorius, er war der Vorstand des Tempels. Nachdem jedoch Johanna, die noch letzte Anhängerin des Tempels und der Göttin, ging, fing auch er an zu reisen, seit dem wurde er nie wieder gesehen.

Der Goldene: Ein Gott der den Tag darstellt, näheres konnte noch nicht in Erfahrung gebracht werden.

Die Silberne: Eine Göttin die die Nacht darstellt, näheres konnte noch nicht in Erfahrung gebracht werden.

 

Sternenwasser-Geschichte

vor ca. 1.000 Jahren Fremde kamen in das Land. Sie stellten sich den Prüfungen der
Totems und konnten so das Adlervolk vor ihrem Untergang retten. Das Gleichgewicht zwischen Adler und Jaguar wurde wieder hergestellt.
vor 6 Jahren Fremde kamen zum Gasthof am See der Tränen. Sie fanden einen Schatz. Retteten den Wald. Töteten die Meerjungfrau und zündeten den Gasthof an, so das das Männlein diese Fremden
von seinem Hof jagte.
vor 5 Jahren Die Tränen der Göttin der Barmherzigkeit wurden mutwillig verschüttet. Dies brachte die Gefühle durcheinander, so dass diese auf der Welt wandelten. Wieder kamen Fremde und diese
schafften es die Tränen der Göttin wieder einzufangen sowie den Tempel vor dem Bösen zu beschützen. Leider brachten sie die Tempeldiener dazu entweder zu gehen oder die, die Verräter waren, brachten sie um. Es bliebt nur Pater Gregorius und Johanna (eine Geistliche) zurück. Welche kurze Zeit später auch
befand, dass es an der Zeit wäre auf Wanderschaft zu gehen. Zu diesem Zeitpunkt ging auch Gregorius.
vor 4 Jahren Nomaden kamen, um Sklaven zu holen, dabei störten sie das Bartfest der Dwerge. Die Nomaden konnten zurückgeschlagen werden. Leider vergaßen die Fremden dabei sich gegen den
Eisdämon zu wehren, so das es diesem gelang das Land mit einer Schicht aus Eis zu überziehen. Viele starben zu dieser Zeit und nur an den Randgebieten war es noch möglich zu überleben.
Vor 3 Jahren Der Herr der Leere zog über das Land. Er war auf der Suche nach dem Sternenwesen. Dieses befand sich in einer Universität, von der aus ein Kometenhagel beobachtet werden sollte. Durch die Hilfe der Fremden war es möglich, das Heer zurückzuschlagen und das Sternenwesen zu retten. Außerdem brachten die Fremden Frühling in den immerwährenden Winter. So das einige wenige Teile des Landes aufgetaut werden konnten.
Leider ist es nur sehr bruchstückhaft die Geschichte darzustellen.
Aber aus den Berichten einiger Freunde ist leider nicht mehr herauszubekommen.

 

Sternwasser – bekannte Gebäude

Gasthof zum See der Tränen: ein idyllischer Gasthof, der an einem See liegt. In
diesem Gasthof arbeitet eine Wirtin mit Namen Irmchen. Bei ihr
lebt der Kobold Männlein sowie der Faun Herr Gelbmoos.

Kloster der Barmherzigkeit:ein Kloster an einem See gelegen. Es ist jetzt
verlassen. Dort wurde Met und Kerzen hergestellt. In diesem
Kloster gibt es einen Raum mit magischen Gegenständen, die der
Göttin geopfert wurden. Waren die Gegenstände erst einmal dort
drin, konnten sie den Raum nicht mehr verlassen.

Akademie der Sterne: In dieser Akademie lebt ein Professor, das
Sternenwesen und die Haushälterin des Professors. Dort kann
man viele Informationen über Magie und über Sternkunde finden.

Agraruniversität: Diese Universität gehört zur Akademie der Sterne. Zur Zeit hat sie
Allerdings ein Problem mit lebendig gewordenem Gemüse und
erteilt deswegen im Moment keine Vorlesungen.

Adlerdorf: Ein Dorf mitten im Wald in dem ‚Wilde’ leben. Sie beten Totems an.

 

 


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