Die Rassen Nimmermeers

Gnome

Sie basteln, sie erfinden, sie lassen Dinge explodieren. Die Gnome sind ein hilfsbereites Volk, nur will man ihre Hilfe meist nicht, da sie viel zu chaotisch/ zerstörerisch ist.

Sie sind kleiner als Menschen, haben knubbelige Nasen, meist lustige bunte Kleidung und die Haare zu Zöpfen gebunden.

Thuata

Die edlen Thuata leben auf Thuatalaris in Häusern, die sie aus lebenden Bäumen geformt haben. Sie sind hochgewachsen und sehr schlank, ihre ganze Erscheinung strahlt Eleganz und Ehrfurcht aus. Sie sind ein sehr scheues Volk und meiden Ansammlungen.

Dwerge

Grummelig, arbeitssam, pünktlich und vertragstreu waren die Dwerge. Sie lebten unter Korrunth und bauten dort Erz ab, welches sie zu Waffen und Rüstungen verarbeiteten. Auch ihre Kunde in Bezug auf Gold, Silber etc. war herausragend.

Ihre Erscheinung war klein und gedrungen, meist gerüstet und bewaffnet. Eines ihrer Markenzeichen waren lange Bärte.

Dieses Volk ist leider so gut wie ausgestorben, da es sich von falschen Personen hat beeinflussen lassen.

Menschen

Sind Menschen. Hierzu gehören auch die indigenen Völker (Adler, Jaguar, Totemanhänger etc.). Es gibt kaum eine Rasse die so weit verbreitet ist in Nimmermeer wie die Menschen.

Verbesserte Menschen

Wenn man bereit ist ein Händel mit dem Orakel einzugehen, dann bekommt man seinen Lohn (was auch immer dieser sein mag), nachdem man seinen Dienst als verbesserter Mensch absolviert hat. Ein verbesserter Mensch erinnert an einen Zombie, er hat keine eigenen Gedanken und bewegt sich sehr langsam, er verrichtet genau die Aufgabe, die man ihm genannt hat (z.B. die Post austragen).

Feenartige

Sind alle Wesen, die an Feen erinnern. Seien es nun Blütenfeen, Mutter Natur, Wolpertinger, Rotkappen, Faune etc.

Sie sind meist bunt, quirlig und sehr auffällig.

Windreiter

Die Windreiter sind ein Volk der Thuata. Sie haben es gelernt, mit dem Wind zu verschmelzen, dadurch sind sie sehr schnell und meist unsichtbar unterwegs. Ihre Aufgabe war es, überall Informationen zu sammeln und diese (per Gedankenkraft) an die Bibliothekare zu übermitteln, damit es immer eine aktuelle Chronik gibt. Dies ist etwas ins Schleudern geraten, da ein Windreiter und ein Bibliothekar für solch eine Aufgabe nicht ausreicht.

 

 

Sterbliche Persönlichkeiten

Lorenz von Gryffenleu

Ursprünglich der zweite Sohn einer Adelsfamilie aus Bärensteyn. Er hat einen Markgrafen Titel in Nimmermeer erlangt (MArkgraf vom einsamen Berg), dort stand lange Jahre seine Wohnstatt. Als ewiger Junggeselle hat er in Svea von Sternwasser seine Liebe gefunden. Nach einigen Unwägbarkeiten ist er nun der Markgraf von Sternwasser und achtet auf Mutter Natur in ihrer Vierfaltigkeit.

Maria Geystreych

Sie ist die hohe Bibliothekarin der großen Bibliothek zu Thuatalaris. Man kann Anfragen an die Bibliothek stellen und diese werden so gut es geht beantwortet. Als mittlerweile einzige Bibliothekarin kommt es bei der Beantwortung allerdings immer mehr zu Verzögerungen.

Jede/r Mitarbeiter/in der Bibliothek muss neutral sein, das fällt Maria zunehmend schwerer.

Esme von Rothenhyrsch

Die ehemalige Ritterin und Dame hat Bärensteyn verlassen, um ihr Restleben in Nimmermeer in den Diensten der Bibliothek zu verbringen. Während ihrer Laufbahn hat sie einiges durchgemacht, von ehemaliger Knappin (unter Lorenz von Gryffenleu), zur Ritterin, zur Heilerin und Priesterin, doch ihre Erfüllung fand sie letztendlich in der Buchhaltung und als Archivarin in der Großen Bibliothek zu Thuatalaris.

Fizz Fizzum

Fizz ist die etwas chaotische Bürgermeisterin aus Tel’Maar. Als Bastlergnom steht sie außerdem der Erfindergilde vor. Wenn man ein Anliegen z.B. an die Kaserne in Tel’Maar hat, dann geht das immer über ihren Tisch.

Sie befindet sich in ihrer 20 Amtsperiode und hofft auf eine Wiederwahl im nächsten Jahr.

Chonaquatl

Er ist der Häuptling des Adlerstammes, nachdem sich alle Stämme zusammengefunden haben.

Seine Tochter Nazuquetl ist mit dem Sohn des Jaguarhäuptlings verheiratet.

Anichotal

Er ist der Häuptling des Jaguarstammes und hat, nachdem sich Adlerstamm und Jaguarstamm zusammengetan haben, die Sprecherrolle übernommen.

Sein Sohn Merkandol ist mit der Tochter des Häuptlings des Adlerstammes verheiratet.

Sinchontal & Nertefal

Sind die Shamanen des Adler-/Jaguarstammes. Sie stehen den Häuptlingen beratend zur Seite, so das ein Rat aus 4 Personen gegründet wurde.

Adurethor

Er ist der letzte Windreiter. In der Vergangenheit hat er immer gerne geholfen, in dem er Wissen vermittelt hat, dabei hat er sich in Renya Lanthir verliebt. Die beiden haben sich gefunden und mit Oddra ist eine neue Windreiterin zur Welt gekommen.

 

 

Feenartige Persönlichkeiten

Svea von Sternwasser

Mutter Natur ist in Nimmermeer in 4 Jahreszeiten unterteilt und jeder ist Jahreszeitenspezifisch von seinen Eigenschaften und seinem Verhalten her. Svea ist die Älteste und präsentiert den Winter. Sie ist ruhig, besonnen und hilfsbereit. Nachdem Lorenz die Aufgabe als Markgraf von Sternwasser übernommen hat, genießt sie es mehr Fee zu sein, als vernünftig.

Der Winter steht in Nimmermeer für eine Ruhephase, Pause, Erholung und Regeneration.

Es gab eine Zeit, da war Mutter Natur eine Gottheit, doch als ihnen ihre Relikte abhandenkamen, verloren sie diese Macht.

Ihr Zeichen ist ein Banner mit Eisbär und Schneeflocke.

Aprilia

Mutter Natur ist in Nimmermeer in 4 Jahreszeiten unterteilt und jeder ist Jahreszeitenspezifisch von seinen Eigenschaften und seinem Verhalten her. Aprilia ist die Jüngste, sie ist wild und unberechenbar und teils sehr chaotisch.

Der Frühling steht in Nimmermeer für die Jugend, Wachstum und fröhliche Frühlingsgefühle.

Ihr Zeichen ist ein Jungfernkranz aus Blüten, den sie gerne ihre Krone nennt.

Juvilia

Mutter Natur ist in Nimmermeer in 4 Jahreszeiten unterteilt und jeder ist Jahreszeitenspezifisch von seinen Eigenschaften und seinem Verhalten her. Juvilia ist eine junge Erwachsene. Sie ist sehr mütterlich, freundlich und kümmert sich gerne um jeden.

Der Sommer symbolisiert das Erwachsen sein, mit Verantwortungsübernahme, aber auch das Tragen von Früchten.

Ihr Zeichen ist eine schwere Halskette aus Blüten.

Kauri

Mutter Natur ist in Nimmermeer in 4 Jahreszeiten unterteilt und jeder ist Jahreszeitenspezifisch von seinen Eigenschaften und seinem Verhalten her. Kauri ist ein Mann mittleren Alters. Er ist sehr bodenständig, teils etwas bäuerlich und ist sowohl der Arbeit, als auf dem wohlverdienten Feierabendbier sehr zugetan.

Er steht für die Ernte.

Sein Zeichen ist seit jeher der Apfel.

Vater Zeit

Er erscheint, wenn man ihn braucht, aber er ist immer da und beobachtet. Er hütet die Zeit und achtet darauf, dass damit kein Schindluder getrieben wird. Wenn jemand bei uns versucht einen Zeitmanipulativen Zauber zu wirken (obwohl es lt. Hausregeln verboten ist) muss damit rechnen, dass nicht nur der Zauber nicht funktioniert, sondern auch Vater Zeit Rechenschaft fordert.

Grundsätzlich ist er dazu bereit, andere in Zeitströmen, auf deren Wunsch hin und nach Bezahlung, zu bewegen. Vorab klärt er über die Konsequenzen auf und man sollte sich sehr genau überlegen, ob man dazu bereit ist.

Sein Zeichen ist eine Sanduhr.

Väterchen Frost

Während Svea sich um den Winter kümmert und alle/s zur Ruhe bringt, ist es Väterchen Frost, der dafür sorgt, dass der See vereist oder es rutschig wird. Er hat Freude daran, Kinder Lachen zu sehen und hilft ihnen gerne dabei.

Da Svea in der Vergangenheit sehr oft auch noch andere Arbeiten zu erledigen hatte, übernimmt er zeitweise die Aufgaben des Winters, dann geht es aber mehr um Schneeballschlachten und Schlittschuhlaufen, als darum, dass sich die Natur regeneriert.

Außerdem hat er es sich zur Aufgabe gemacht, den Kindern, einmal im Jahr, kleine Geschenke zu bringen.

Sein Zeichen ist eine Amtskette aus Schneeflocken.

Der Ostarahase

Kaum jemand hat ihn je gesehen, denn er ist sehr schnell. Einmal im Jahr, im Frühling, versteckt er kleine Geschenke und bunte Eier, um allen eine Freude zu bereiten, den Rest des Jahres bereitet er sich darauf vor.

Jene die ihn bereits gesehen haben, beschreiben ihn als menschengroßen Hasen mit bräunlichem Fell.

Unter jungen Leuten ist es Brauch, ein Nest mit Eiern zu suchen, wer es zuerst findet, der wird als nächstes heiraten.

Sein Symbol ist ein Nest voller Eier.

Die Zahnfee

Wenn Kinder einen Zahn verlieren, dann können sie ihn aufs Fensterbrett legen, am nächsten Morgen ist der Zahn fort und stattdessen liegt dort ein wenig Glamour, mit dem können sich die Kinder dann etwas Kleines wünschen, manchmal geht der Wunsch dann in Erfüllung.

Ihr Symbol ist ein Backenzahn.

 

Tel’Maar

Tel`Maar liegt am Meer. Es ist die Stadt der handwerklichen Ausbildung. Außerdem ist es der einzige Landstrich in dem es eine Kaserne gibt. Die dortigen Soldaten können angeheuert werden. Hier leben viele Gnome.

Thuatalaris

Hierbei handelt es sich um eine Insel, die nur über Brans Hafen in Nimmweiler angesteuert werden kann. Auf der Insel leben die Thuata, außerdem steht dort die große Bibliothek.

Nimmweiler

Hauptsächlich Menschen leben in Nimmweiler. Es ist ein Völkchen das gerne feiert und immer gute Laune hat. Fast alle dort sind Händler.

Korrunth

Ist das Land der Dwerge, es gibt viel Erz flöße und Vulkane. Da die Dwerge unter der Erde Leben stört sie dies nicht. Es ist bekannt für seine Waffen und Rüstungen. Oberhalb gibt es nur Brondals Wacht, eine Trutzburg, in der es auch eine Schmiede gibt.

Einsamer Berg

Es handelt sich um einen großen Berg, inmitten eines Dschungels. Auf dem Berg oben thront ein Wohnsitz, einst von Lorenz von Gryffenleu bewohnt. Im Berg könnte man, wenn man schürfen würde, viele Edelsteine finden. Das Wetter hier ist heiß und drückend.

Sonnengipfel

Der Sonnengipfel ist eine Bergkette. In der Sonne leuchtet er golden, was an den ganzen Goldadern liegt. Das Wetter hier ist sehr warm.

Am Sonnengipfel gibt es den heiligen Hain und die singende Quelle. Heiligtümer der indigenen Völker.

Sternwasser

Sternwasser ist das Land der Feenartigen und Wohnsitz von Svea, ihrer Familie sowie Lorenz von Gryffenleu.

Das Land war sehr lange vereist und erholt sich zunehmend davon.

Geisterlande

In den Geisterlanden gibt es einen großen Vulkan, in diesem lebt das Orakel. Er ist umgeben von einem Nebel, wenn man diesen betritt, dann tritt man an einer anderen Seite wieder hinaus. Man gelangt nur dann in die Geisterlande, wenn man geladen und/oder Tod ist.

Astralraum/Traumlande/Geisterwelt

Das ist bei uns alles dasselbe. Man kann es nur erreichen, wenn man geladen und/oder Tod ist.

Wie abgesprochen, trafen sich die Helden zur vereinbarten Zeit wieder in Nimmermeer.

Niemand wusste, was ihn erwartete und so startete eine angespannte Reise ins Dunkel, um Aaron aus den Klauen des Triumvirats zu befreien.

Operation Regenbogen Einhorn Teil 2

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In Nimmermeer herrscht immer ein göttlicher Dualismus, somit hat eigentlich jeder Gott einen Gegenpart (... <-> ...)

Es gilt ebenso die kleine Göttertheorie: Je mehr Anhänger ein Gott hat, umso mächtiger ist er.

 

Orakel

Das Orakel als oberste Göttin ist zuständig für den Tod.

Ursprünglich war sie ein Totem der indigenen Völker Nimmermeers. Aufgrund des Zuspruches in Gesamtnimmermeer hat sich ihre Position verändert.

Ihre Gesinnung ist neutral.

Ihr gegenüber sollte eigentlich Mutter Natur stehen, aufgrund diverser Ereignisse wurde dies aber negiert. Sie ist die einzige Gottheit, die kein Gegenüber hat, das sie in die Schranken weist.

Ihr Herrschaftsgebiet ist Totenwacht und die Geisterlande.

Ihr Symbol ist ein Totenschädel mit Zylinder.

 

Dame der Barmherzigkeit <–> Roter Drache

Dame der Barmherzigkeit

Sie ist die Göttin der Gefühle, der Sanftmut und der Heilung. Ihr geht es immer um das Wohl aller.

Ihre Gesinnung ist gut.

Aufgrund verschiedener Ereignisse fehlen ihr 3 Emotionen (Ekel, Hass und Grauen, die drei nennen sich das Triumvirat). Sie ist daher nicht komplett und hat einiges ihrer Macht eingebüßt.

Ihr Herrschaftsgebiet ist die Schöße der Barmherzigkeit und Nimmweiler.

Ihr Symbol ist ein Holzkelch mit einer Rose.

Roter Drache

Der rote Drache ist der Gott des Handwerks, des Krieges sowie der Berserker.

Seine Gesinnung ist neutral.

Er war hauptsächlich in Korrunth ansässig und den Dwergen zugetan. Da diese so gut wie alle verstorben sind, hat er fast alle Anhänger und somit auch seine Macht verloren. Auf kurz oder lang wird er Nimmermeer verlassen.

Sein Symbol ist ein roter Drachenkopf auf schwarzem Grund.

 

Der Goldene <–> Die Silberne

Gold

Der Goldene ist der Gott der Soldaten und des Handwerkes.

Seine Gesinnung ist neutral.

Sein Herrschaftsgebiet ist Tel’Maar.

Sein Symbol ist die Sonne.

Silber

Die Silberne ist die Göttin des Wissens, der Geheimnisse, der Magie.

Ihre Gesinnung ist neutral.

Ihr Herrschaftsgebiet ist Thuatalaris.

Ihr Symbol ist der Vollmond.

 

Adler <–> Jaguar

Adler

Der Adler steht für den Tag, die Sonne, die Landwirtschaft und für das Sammeln.

Er ist einer der Hauptgötter der indigenen Völker.

Seine Gesinnung ist gut.

Sein Herrschaftsgebiet ist der Sonnengipfel.

Sein Symbol ist ein stilisierter Adler.

Jaguar

Der Jaguar steht für die Nacht, den Mond, die Jagd.

Er ist einer der Hauptgötter der indigenen Völker.

Seine Gesinnung ist neutral.

Sein Herrschaftsgebiet ist der Dschungel rund um den einsamen Berg.

Sein Symbol ist ein stilisierter Jaguar.

 

Totems

Im Dschungel beim einsamen Berg sowie in den Sonnengipfeln gibt es div. Totems, die von den indigenen Völkern angebetet werden, hier nur ein paar Beispiele:

Affe – Familie

Heuschrecke – Hunger

Kröte – Gift

Skorpion – Krieg

Ameise – Arbeiten

Usw.

 

 

Aaron von Brunlund, der erste Ritter des Orakels, ist vom Triumvirat verschleppt worden!

Auf Bitten von Lorenz von Gryffenleu sowie Sven von der Mühle am Bach lädt die Dame Svea zu einem konspirativen Treffen in die kleine Taverne "Ferkelsruh" an der Grenze zu Sternwasser, um die Rettung Aarons zu besprechen. Der Einladung folgen: Der geläuterte Arne Thalfang sowie die Dame Shaboa, die Dame Sophie, die Dame Esme, Ritter Sven, Ritter Lorenz, die Dame Svea sowie ihre Zofe Loreann. Außerdem treffen noch die unglückliche Tränenhüterin Ithil ein, der kürzlich aus dem Jaguarland zurückgekehrte Ritter Aetzon und Mirnok, der die besten Ortskenntnisse in Korund und Kontakte zum Widerstand der Dwerge pflegt. 

Als ein weiterer Gast eintrifft, der lange Zeit die Lande bereiste und doch lange nicht zugegen war, beginnt eine Diskussion über die Vergangenheit, die Zukunft und das Für und Wider eines Planes:

Operation Regenbogeneinhorn Teil 1

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