Wir spielen ein sehr freies DragonSys-System (2nd Edition), haben uns jedoch einige kleine Änderungen einfallen lassen, ich hoffe Ihr könnt damit leben. Hier also unsere kleinen Hausregeln zur Vereinfachung und auch ein bisschen der Eindämmung für unsere Veranstaltung/en:
 

Seelenschutz:

Seelenschutz schützt den Krieger vor Zaubern die seinen Geist beeinflussen, ebenso wie vor Besessenheit oder Übernahme von Geistern etc. Ein solcher Schutz hält einem Gift oder einer Aura (Drachenangst etc.) NICHT Stand.

Rüstungspunkte:

Rüstungspunkte werden zusammen gezählt und auf den gesamten Körper berechnet, wirken aber nur, wenn am getroffenen Körperteil auch Rüstung vorhanden ist. Armtreffer am ungeschützten Arm verursacht also eine Wunde auch wenn der getroffene noch Rüstung trägt.

Bolzen und Pfeile:

Pfeile durchschlagen Rüstung außer Platte.
Bolzen durchschlagen alles außer Platte über Kette.
Magische Rüstung sowie Kampfschutz oder Kämpferschutz werden erst ab Stufe 4 wirksam.

Meucheln:

Bitte IMMER bei der SL anmelden, danke!
Meucheln geht wirklich nur wenn das Opfer von seinem Meuchler überrascht wird und ihn auch nicht sieht!
Kampfschutz, Kämpferschutz und sonstige magische Vorrichtungen halten einen Meuchler nicht auf. Er schlägt schließlich nicht blind zu, sondern sucht gezielt eine Schwachstelle. Also KEINE Magische Rüstung, Kampfschutz, Kämpferschutz, Magische Drachenhauthalskrause, die man nicht sieht, und einen magischen Meuchlerschutz gibt es auch nicht. Wenn der Meuchler also ungeschützt an euren Hals kommt, dann meuchelt er auch – einziger Schutz ist eine geschmiedete Halskrause, aber auch die kann Lücken haben…

Pömpfen:

Verhält sich ähnlich wie das Meucheln, auch hier muss das Opfer überrascht sein. Bei Nimmermeer gibt es KEINEN Pömpfschutz – auch nicht mit magischer Rüstung 20 und Pottwalstärke.

Foki und Tränke:

Foki die durch Magie binden hergestellt wurden halten 5 LARP-Tage, Tränke ebenso. In einen Fokus können maximal 50 Punkte gepackt werden. Für mehr Punkte ist ein Artefakt notwendig.
Jeder Abenteurer kann maximal 2 Foki mit sich führen, denn sonst stören diese sich gegenseitig (und das Spielgleichgewicht).

Lehrlingszauber:

Für Lehrlingszauber werden höchstens 25 Magiepunkte angerechnet, ganz gleich wie viele Lehrlingszauber man hat. Mal angenommen es wären 7 Lehrlingszauber, dann würden grundsätzlich 35 Magiepunkte anfallen, in unserem Falle sind es nur 25 Magiepunkte. Die Zauber werden nicht gestrichen und können gewirkt werden.

Artefakte:

Jeder Gegenstand, welcher mehr als 50 Punkte beinhalten soll, zählt bei Nimmermeer Cons als „Artefakt“ oder auch „magische Gegenstände“. Diese herzustellen stellt sich als wesentlich aufwendiger dar, als die einfachen Foki. Dies ist nur durch ein Ritual möglich. Der präparierte Gegenstand muss pro 10 Punkte an Macht 1cm Länge besitzen (eine 1000 Punkte Waffe, mit was auch immer drauf sozusagen mind. 100 cm lang sein). Auch muss eine SL anwesend sein, wenn dieses Ritual durchgeführt wird. Ab 100 Punkte besteht pro 20 Punkte mit dem der Gegenstand (der bitte auch dementsprechend bearbeitet wird WÄHREND des Rituals) eine 1%tige Chance dass das Artefakt überlädt und hoch geht – sozusagen explodiert – und die Ritualteilnehmer mit ins Jenseits befördert (Hirnschlag und physischer Schaden – die beteiligten haben noch 30 Sekunden zu leben, bzw. Zeit gerettet zu werden). Eine gute Ausstattung (je nach Magieart) kann diese %-Chance senken. z.b. Alchemistenlabor, Tempel (für Priester), heiliger Hain (Elfen und „Naturmagier“ – furchtbares Wort, ich nenne sie mal Dweomermeister). Das obliegt dann der SL dies zu entscheiden.

Ein kleines Beispiel:

Ihr wollt in einen Stein 500 MP Versteinern binden. Der Stein kann also in Anwesenheit einer SL hergestellt werden, muss mindestens 50 cm Länger oder Durchmesser haben und hat eine Chance von 20% dass das Ding in die Luft fliegt und die Beteiligten mit reißt.
500 (Punkte) – 100 (ab 100 wird gezählt) = 400
400 : 20 (für alle 20 Punkte über 100) = 20

Magie: aufheben, bannen, zerstören // Gift: neutralisieren // Fluch: brechen etc.

Diese Art von „brechenden“ Zaubern müssen immer mit so viel Magie aufgewendet werden wie der Stärke des zu bannenden Zaubers/Giftes/Fluchs

Zeitkontrolle // Timefreeze:

Das behalten wir uns als SL vor und existiert bei Spielern bei uns nicht.

Wunde heilen, Körperheilung:

Die Wunde muss vorher versorgt werden. Körperheilung kann nur 3 Mal am Tag auf denselben Körper gesprochen werden, sonst kollabiert der Betroffene. 

Schaden von Waffen:

Einhandwaffe macht einen Punkt Schaden, Zweihandwaffe zwei Punkte. Ausnahmen gibt es nur auf der „Monsterseite“. Auch magische und heilige Waffen machen keinen Zusatzschaden, treffen jedoch mehr Wesen als normale (höherer Dämon, Vampirfürst, Halbgott und was sonst noch in Nimmermeer lebt) und hier gibt es KEINE Ausnahme ( kein 4 kein 6 und kein 8 und sonst was!)

Magiespiegel:

Magische Waffen wie Schreckenshand, Energiehand, Schreckensbolzen, Energiebolzen, magische Waffe, Schreckenswaffe, Flammenwaffe usw. können nicht gespiegelt werden.
Bei Zaubern wie verwurzeln, elementarer Kälte etc. wirkt auch kein Magiespiegel.

Magie-Immunitäten:

Gegen Fähigkeiten von Wesen die Kälte hervorrufen, Wurzeln aus dem Boden kommen lassen oder furchtbare Angst verbreiten wirkt keine Immunität oder Magiespiegelung. Ohne Ausnahme! Auch gegen eine bestehende Feuerwand, wirkt eine Großmeisterimmunität nicht – wohl aber eine Feuerimmunität.

Versteinern und Verwandeln:

sind beides Fähigkeiten die nicht auf Distanz funktionieren. Der zu treffende muss durch die Hand des Wirkenden berührt werden. Verwurzeln oder Mentalernagel funktioniert unverändert auf Distanz.  

Schilde:

Müssen nach 15 Treffern repariert werden - extrem große Turmschilde nach 25 Treffern.

 

Magische Suche, Göttliche Weisheit oder ähnliche Erkenntniszauber:

Funktionieren bei uns nicht mehr. Diese (zer-)stören einfach den Plot und uns ist es lieber, wenn ihr nachdenkt.
 
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